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前回のご更新から、1か月が経過してしまいました。
まる1ヶ月以上というのは大変久々なことで、「日記のペースを元に」というお話の直後だけに、心配が募る日々を送っています。
短くでも構いませんので、日記かTwitterに何かしらお知らせを下さい。
何とぞ、よろしくお願いします。
すみません、すみません! 日記更新一ヶ月サボっちゃいました!
サボり癖がつくって本当に怖いことです。
小刻みにでもこれから更新していきたいと思います。
本当にごめんなさい!
今年の夏コミなんですが、さすがにタペストリーだとアレなので、
同人誌出します!
ネタはザーメン係の十河さん。
クラスの男子たちをあしらえるようになった十河さんですが、ザーメン係の担当は生徒だけではなく……といった内容ですw
今年の夏はこれを持っていきますね。
sekiroに思わずハマっちゃったよという話をしましたが、
…おかげさまで、トロコンしまして(ぉぃぃw
最初は「どうせフロムゲーなんてクリアできないよなあ」なんて思ってたのが、クリアどころかまさかの全ルート制覇(4周しました)、トロフィーコンプリートですよw
僕デモンズソウルからダクソシリーズはだいたいやってるんですけど、実は一度もクリアしたことなかったんですw
だいたい途中で嫌になって投げ出すことが多かったのに、今回はトロコン。
その違いはなんだろうとちょっと思ったんですが、『ストーリー』じゃないかと思いましたね。
ダクソシリーズって、バックグラウンドストーリーや、世界設定はすごくちゃんとしてると思うんですが、プレイヤーの前にはほとんど示されない。
特に序盤はまったくなくて、よくわからんままひたすらステージクリアを目指す感じになるんですよね。
この状態でボスに負け続けると「俺は何してるんだろう…」という感覚がひしひしと湧いてきたりするw
それがsekiroは非常にわかりやすかった。
さらわれた主を取り戻す→主の望みを手助けする→でもそれだと主が死んでしまうから…と、非常に明快。
ユーザーを誘導するわかりやすいストーリー性って大事だなあと。これを再認識しましたね。
最近はノベルゲームが売れなくなったりなど、反ストーリー性という方向に世の中が向かってる風潮を感じますが、しかし、実は『反ストーリー』ではなく、はっきりとわかりやすいストーリー性が好まれる時代になったのかもしれません。
なお、sekiroですが、苦難モードは心折れました(苦笑)
おじさんには全弾ジャストガードはムリっす(汗)
あと、開発中のいたシミュ2、更新しなかったお詫びに動画の一つお見せしますね。
今回はこんな感じに玉舐めというエッチが入ります。
あ、ただですね。
いたシミュ2の制作期間があまりにも長くなりすぎたので、ここいらで一旦また休止して、別の作品を作ろうかって話にもなってます。
とにかく来年の春コミケには絶対になにかを出したいって思ってるんですが、いたシミュ2だと間に合わないんですよね。
仕事してないわけじゃないんですが、どうにも最近は上手く回らないなあ。
すみません。お返事は来週に! ごめんね!